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Wiiの快進撃は続くのか?WiiFitを分析してみる。

WiiFitを12/1の発売日に購入しました。

さっそく利用していると任天堂のWiiFitにかける想いがひしひしと伝わってきます。
そのWiiFitのすごさ、任天堂の明確な意図を感じたので分析してみる。

■任天堂のWii戦略
任天堂の岩田社長はWii立ち上げ当初から以下の三点を目標として掲げたとのこと。

1.家族とゲーム機の関係を変える
2.テレビとゲーム機の関係を変える
3.インターネットとテレビの関係を変える

先日の「任天堂カンファレンス 2007.秋」において、1と2に関しては一定の成果をあげたとしているが、WiiFitによって、更に上記の戦略は進行していくように思える。

続いてWiiFitにおける戦略がどのように織り込まれているかを考えたい。

■毎日続けたくなる仕掛け
・ターゲット行動増加のための仕掛け
 WiiFitは行動科学で言う「ターゲット行動」を「ユーザーが毎日Wiiを起動し、Wiiバランスボードに乗せる」としているように思える。
そして、WiiFitのすべてのコンテンツが「ターゲット行動を増やす」こと、そしてターゲット行動を妨げる「ライバル行動」を減らすことに専念しているのだ。

以下で、WiiFitの各コンテンツがどのように企画されているかを検証してみる。

 -スタンプ
  毎日、体重を計るだけで「スタンプ」を押せる。
  スタンプ帳は夏休みのラジオ体操で、朝早く起きてスタンプをもらっていたものと同様だ。「スタンプを押す」行為を「小さなごほうび」としているのである。

 -運動貯金
  こちらは運動をするごとに一日の運動時間が加算され、さらに日別のグラフで推移を見ることができる。
  通常は運動してもすぐ「体重が減る」などの効果があるものではないが、時間という指標を用い、且つ自動で計算することで見えない効果を見えるものとしている。

 -新しいコンテンツへの期待
  すべてのコンテンツが最初から遊べるわけではなく、運動貯金が増えていくにつれて新コンテンツが追加されていき、運動貯金が増えることを「モチベーション」としている。

 -可視化
  すべてのデータ見やすいグラフや一覧表のように可視化されている。これは形として見えにくい「運動量」をデータ化し、グラフにすることで「モチベーションの維持」ができる。

 -ライバル
  同時に8人のデータまで登録でき、全員の体重推移BMI値推移などを確認できる。他人との比較があることで運動への励みとなっている。家族の誰かがサボっていたら一目でわかるようになっている。

・ライバル行動減少のための仕掛け
 「ライバル行動」に目がいかないように「Wiiの電源を入れる」「ソフトを入れて起動する」といった行動に対して、極力簡単に行動できるように企画がされている。

以下で「ライバル行動」を阻止するための企画を検証してみる。

 -バランスWiiボードのコードレス化
 バランスWiiボードはコードレス化されている。これが仮にコードレスでない場合を考えると、コードを接続するという行動が面倒くさく感じてWiiFitをやろうと思わないだろう。

 -WiiFitチャンネルの追加
 前回Wiiを立ち上げた際に別のゲームをしていたとすると、いちいちゲームディスクを入れ替えなければならない。これも非常に面倒なわけだが、WiiFitはゲームディスクを入れなくてもWiiのメモリに「WiiFitチャンネル」を入れることでゲームディスクは前ゲームのままでWiiFitを利用することができるのだ。

■バイラルで広がる仕掛け
尚、WiiFitではバイラルマーケティングの要素として「お試し」機能も用意している。昼間の主婦や休日に友人が訪れた際に面倒くさい登録をせずにすぐ利用し、体験できるようになっている。これも侮れない仕掛けである。

■これからもWiiの快進撃は続くのか?
Wiiに関連する戦略は一貫性があり、戦略にぶれがない。
昨年のWii発売以来、WiiとWiiSportsばかりが売れ、その後のヒットゲームが少なかったことから「ゲーム人口の拡大は一過性のものなのではないか?」などといわれていたが、このWiiFitを見ているとそれが一過性のものではなく、今後も続いていくのではないかと思える。

そして第三の目標である「インターネットとテレビの関係を変える」のではないだろうか。
これからも任天堂の動きには目が離せなさそうだ。

▼参考URL
社長が訊くWiiFit
任天堂岩田氏「ゲーム人口の継続的拡大にはネット接続が重要」

▼参考文献
「続ける」技術 石田淳著(amazon.co.jpへのリンク)

  

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