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03.コミュニティ全般 Archive

コミュニティサービス企画と著作権

CGMにおけるユーザー投稿型コンテンツ(UCC)をサービス上で投稿できる場合、問題となってくるのが「著作権」の問題である。

最近であれば、YouTubeにおける著作権のあるコンテンツが投稿されている問題などがある。
先日コメントいただいたk-kawaさんのmixi動画における問題も同様だ。

自分の企画したインターネットサービスに著作権のあるコンテンツを投稿された場合のプロバイダー責任法に基づく対応を考えてみたい。

■プロバイダー責任法についてのおさらい
一般的に「プロバイダー責任法」と呼ばれる法律だが、正しくは「特定電気通信役務提供者の損害賠償責任の制限及び発信者情報の開示に関する法律」。

著作権での例を説明すると以下のようになる。

1.著作権のあるコンテンツを投稿しているユーザーがいると権利者からの申し出がある。
2.運営者側は申し出に対し速やかに確認を行い、問題があると判断した場合は削除を行う。

どういう場合に運営者側に問題があるかというと、申し出に対し「他人の権利が侵害されていると知っていながら削除しない」、「違法情報の存在を知っており、他人の権利が侵害されていることを知ることができたと認めるに足りる相応の理由があるとき」である。

つまり「違法投稿がある知らされた場合、"対応しない"とサービス運営者側に責任があると判断される。」ということである。

■著作権のあるコンテンツへの対応と運営者側のジレンマ
著作権のあるコンテンツを投稿するユーザーに対し、どういう対応をするかはサービス企画運営者にとっては非常に悩ましい問題である。

著作権のあるコンテンツは投稿されるべきではないが、それを制限するために既存のユーザーに不自由な機能を追加することで、投稿数そのものを減らしたくはないのが企画運営者としてジレンマに陥るところである。

・サービス運営者としてのリスクは減らしたい。
・投稿数は増やしたい。

上記の二つの相反する欲求を満たす企画と運営が必要となるのである。

■段階的な対応と啓蒙活動
では実際にこういうケースがあった場合、コミュニティ企画運営者がどういった対応をすればいいのだろうか?

1.段階的な対応を行う
ユーザーの利便性を損なってまで、投稿に制限をかけるのはとても難しい。
例えば、すべての投稿を全部事前チェックのみで掲載するとなった場合、事前チェックのコストもバカにはならなし、掲載まで時間がかかるとなるとユーザーの投稿熱も下がってしまう。

ではどうするかというと、まずは投稿する機能の近くに著作権に関する注意書きをするところからはじめて、徐々にユーザーへ著作権に対する理解をしてもらうのだ。
段階を経てそれでも問題がある場合は、最終的に事前チェックをすべての投稿に行うという形とすれば、いきなりすべてに制限をするわけではなくユーザーにも理解を得ることができる可能性がある。

2.啓蒙活動を行う
影響力のあるサイトであれば、ユーザー全体に対して啓蒙活動を行っていくべきであると考える。
mixiの例を見ると、「mixi ご利用上の注意事項」において著作権も含み利用上の注意をまとめていることで啓蒙活動としているように思われる。
しかし、この場合はまとめて注意事項を読むユーザーは限られるかと思われるため、よりピンポイントに啓蒙していくとよいのではないかと思う。

ただ運営者側による啓蒙活動と「楽しみたい」ユーザーの間には相反するものがあることも事実で、この場合はいかに運営者が「ユーザーと一緒にコミュニティを作り上げたいか」という想いを伝えられるかによるのではないかと思う。

オーマイニュース日本語版は成功するか?韓国インターネット事情

ちまたは「「mixi、音楽でつながる新サービス「mixiミュージック」。」の話題で盛り上がっているところに別の話題。

韓国のオーマイニュースとソフトバンクの出資したオーマイニュース日本語版のスタートが八月に決定したようだ。

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関心空間がリニューアル「5年前からWeb2.0を見ていた」

関心空間が4/23にリニューアルした件について。
若干遅めの記事。

■Web2.0と関心空間
 関心空間は、以下の定義を元に構成されている。

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コミュニティサイトの運営-割れ窓理論とディズニーランド

現在、アメリカで最大手のSNSである「MySpace(http://www.myspace.com/)で「子供達の安全利用」が問題となっている。
とうとう安全利用推進の責任者を任命するまでになった。

インターネットというと「匿名性」「無秩序」「危険」といったキーワードが取りざたされ、大人達は自分たちがインターネットを「知らない」「わからない」といった状況から、子供達に対して「インターネットからの隔離」という手段を取っていることが少なくない。

実際、私がボランティアでインターネット教室を行った際に、そこへ来ていた小学生の保護者は「インターネットが危険かもしれないが、どこを注意してみていたらもわからないため、子供にはインターネットをしてはいけないとしか言えない。」といった声も多かった。

もちろん上記の保護者の方達が心配をしなくてもいいようなコミュニティサイトを築きあげていく必要がある。

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ネットコミュニティの元祖Niftyのパソコン通信

ちょっと古い話題だがNiftyのパソコン通信が終了する件について。

私がネットコミュニティと初めて出会ったのは、1995年にパソコン通信「People」が最初だった。
1995年の初め、当時大学生だった私は「就職」という人生の転機にあり、その方向性を模索していた。

私の通っていた大学が歴史が古くあまり就職関連の情報が手に入らない状況だった。
そんな状況下で「パソコン通信で就職活動の情報をゲット!」みたいなパンフを見て始めたのがきっかけだった。確か毎日コミュニケーションズが主催だった。

最初はPeopleの就職活動をしている大学生が集まるサークルに入り、そこでいろいろな情報を交換した。
その後、Niftyへみんなで移り、パティオを作ったりしてその後も情報交換をしていた。

そのうち個人で「メール」をしたり、「チャット」をしたり、「オフ会」をしたりと、ネットで出会う人たちとのコミュニケーションが本当に刺激的で、今のコミュニティに絡む仕事をしているのもあのころのパソコン通信があったからだと思う。
しかも私の場合、その当時のパソコン通信仲間と後にネットコミュニティに関する会社を立ち上げたりもしているので、その思い出はなおさらである。

そんな思い出のパソコン通信が終わってしまうわけだが、パソコン通信(特にNIFTY-Serveのフォーラム)は日本のネットコミュニティの基礎を作ったことに間違いはない。
当時のNIFTYフォーラムは「質が高い情報」が集まり、いわゆる荒らし行為をする人がいても「華麗にスルー」して何事もなかったようにしてしまう質の高いユーザー達がすばらしいコミュニティを築き上げていた。

今後も仕事上コミュニティに携わっていくと思うが、そんな「質の高いコミュニティ」を作り上げていきたい。

ありがとうNIFTY-Serve。

参考:「パソコン通信」とは何だったのか
    Peopleパソ通同窓会

「はてなワンワンワールド」とコミュニティ

「はてなワンワンワールド(http://world.hatelabo.jp/)」がすごい。

はてラボ(http://hatelabo.jp/)という「はてなの正式サービスになりきれない実験的サービス」とのことだが、コミュニティ的な視点から見ると非常に興味深いサービスである。

以下に簡単なワンワンワールドの特徴を挙げてみる。

■はてなワンワンワールドの特徴
 ・Google MapsのAPI(http://www.google.com/apis/maps/)を利用して作られている。
 ・MAP上で「おしゃべり」ができる。
 ・しかし「ともだち登録」されるまでは「おしゃべり」に入力した言葉がすべて「わんわん」となる。
 ・詳細は暫定ヘルプで(http://world.hatelabo.jp/help)
 

上記のようにGoogleのAPIを利用したとてもシンプルなサービスなのである。

そんなシンプルなワンワンワールドに初めて試してみたときすごいと思った点があった。

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